KEPUASAN PEMAIN TERHADAP DESAIN RINTANGAN PADA SKENARIO GAME PETUALANG

Herman Thuan To Saurik, Eko Mulyanto Yuniarno, Supeno Mardi Susiki

Abstract


Desain rintangan dalam skenario game merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi motivasi pemain dalam bermain. Hal tersebut dapat berupa variasi pada jebakan atau jumlah musuh yang ada. Sebuah skenario game dengan desain variasi rintangan dapat membuat pemain frustasi jika terlalu sulit atau menjadi bosan karena terlalu mudah untuk dimainkan. Tujuan dari penelitian ini adalah memodelkan desain rintangan pada skenario game petualang dari hasil evaluasi kepuasan pemain dalam memainkan game tersebut, agar dapat dikembangkan lebih baik. Hasil dari penelitian ini adalah  sebuah skenario game petualang dengan model permainan side-scrolling 2D yang telah dipublikasikan. Pengambilan hasil evaluasi dilakukan dengan membuat kuesioner secara online dengan 15 jenis pertanyaan. Dalam penelitian ini hanya dibahas 4 dari 15 pertanyaan dengan penekanan poin pembahasan pada desain rintangan didalam skenario game. Terdapat 104 responden yang telah mengisi kuesioner tersebut dengan hasil dari kepuasan pemain dalam melewati desain rintangan yang ada pada rancangan skenario game. Dari hasil evaluasi ini, kedepannya akan dilakukan perbaikan untuk menghasilkan desain rintangan yang lebih baik agar setiap rintangan yang ada pada skenario game petulalang menjadi lebih menantang.


References


Pedersen, C.; Togelius, J.; Yannakakis, G.N., "Modeling player experience in Super Mario Bros," in Computational Intelligence and Games, 2009. CIG 2009. IEEE Symposium on , vol., no., pp.132-139, 7-10 Sept. 2009.

Muda, Z.; Basiron, I.S., "Multimedia Adventure Game As Edutainment Application," in Computational Intelligence for Modelling, Control and Automation, 2005 and International Conference on Intelligent Agents, Web Technologies and Internet Commerce, International Conference on , vol.2, no., pp.497-500, 28-30 Nov. 2005.

Laura Ermi and Frans Mäyrä, "Player-Centred Game Design: Experiences in Using Scenario Study to Inform Mobile Game Design", the international journal of computer game research Volume 5 October 2005 - the Game Design Research Symposium and Workshop, 7.5.-8.5.2004, IT-University, Copenhagen.

Gamasutra–The Art & Business of Making Games, “Defining Boundaries: Creating Credible Obstacles In Games ”, http://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php?print=1,

Diakses 3 Oktober 2015.

Gabriel Rivera, "Enemy NPC Design Patterns in Shooter Games", Proceeding DPG '12 Proceedings of the First Workshop on Design Patterns in Games Article No. 6 , 2012

Kompasiana - Rubik, "Skala Likert sebagai Teknik Evaluasi", 24/06/15, http://www.kompasiana.com/alifianahr/ skala-likert-sebagai-teknik-evaluasi_55283fcdf17e6111318b45a7, diakses 10 Oktober 2015.

Risnita, "Pengembangan Skala Model Likert", EDU-BIO Vol 3 .2012.

Cara Menghitung Skala Linkert, https://fathirphoto.wordpress.com /2013/09/24/ cara-menghitung-skala-likert/ , diakses 15 Oktiber 2015.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.