Praktik Transmedia Film Battle of Surabaya dan Nussa dalam Konteks Industri Animasi di Indonesia
Abstract
Transmedia merupakan salah satu faktor penting perkembangan industri animasi. Namun, praktik transmedia industri animasi di Indonesia terbilang masih baru. Penelitian bertujuan memahami praktik transmedia film animasi dan keterkaitannya dengan perkembangan industri animasi di Indonesia. Metode penelitian adalah kualitatif, pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan diskusi terbatas. Penelitian ini mempelajari praktik transmedia pada tiga tingkatan yang berhubungan, yaitu tingkat produk, perusahaan atau studio, dan industri, dengan menggunakan pendekatan manajemen. Praktik transmedia film animasi
Battle of Surabaya dan Nussa dianalisa untuk memahami praktik transmedia di level produk dan studio. Analisis terhadap praktik transmedia kedua film animasi tersebut bertujuan untuk memahami variasi jenis dan strategi yang dilakukan oleh kedua studio. Analisis pada level industri difokuskan pada perkembangan industri animasi Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan sejak awal produksi animasi, jalur distribusi, dan kerjasama dengan pihak lain menjadi bagian penting dalam praktik transmedia. Salah satu faktor yang membawa kesuksesan film animasi Nussa yakni membidik keluarga muda muslim sebagai target audiens. Di sisi lain, film animasi lokal menghadapi persaingan ketat dengan film animasi luar negeri yang banyak ditayangkan di Indonesia. Penelitian ini memiliki kontribusi pada konsep kajian film dan industri animasi di Indonesia terutama dari aspek transmedia yang belum banyak diskusikan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aarseth, E. (2006). The Culture and Business of Cross-Media Productions. Popular Communication, 4(3), 203–211. https://doi.org/10.1207/s15405710pc0403_4
Al Farabi, M. M., Ahmad, H. A., & Larasati, D. (2022). Analisis Ekosistem Industri Layar Lebar Studi Kasus: “Si Juki the Movie Panitia Hari Akhir.” Wimba: Jurnal Komunikasi Visual, 13(1). https://doi.org/10.5614/jkvw.2022.13.1.4
Buchholz, K. (2021, February 24). The Pokemon franchise caught ‘em all. Statista. https://www.statista.com/chart/24277/ media-franchises-with-most-sales/
Clements, J. (2013). Anime History. Palgrave.
Daulay, M. C. M., & Kusumawardhani, M. I. (2020). Animasi Indonesia dalam Tinjauan Produksi: Freelancer pada Ekosistem Industri Animasi di Bandung. Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual, 12(2), 9–16. https://doi.org/10.31937/ultimart.v12i2.1447
Doyle, G. (2015). Multi-platform media and the miracle of the loaves and fishes. Journal of Media Business Studies, 12(1), 49–65. https:// doi.org/10.1080/16522354.2015.1027113
Husna, F. (2021). Riko the Series: Kombinasi Media Pembelajar Islam, Negosiasi Identitas dan Praktik Dakwah Kekinian. Jurnal Sosiologi Reflektif, 15(2), 360. https://doi.org/10.14421/jsr.v15i2.2131
Ibrahim. (2021). KPI Sebut Konten Anak Dalam Negeri di Televisi Masih Sangat Kurang. Antara News. https://www.antaranews.com/berita/2498161/kpi-sebut-konten-anak-dalam-negeri-di-televisi-sangat-kurang
Jenkins, H. (2007, March 21). Transmedia Storytelling 101. http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
Jenkins, H. (2008). Convergence Culture Where Old and New Media Collide.
Jenkins, H. (2013). Transmedia Storytelling. Technology Review. https://www.technologyreview.com/2003/01/15/234540/transmedia-storytelling/
Jetro. (2005). Japan Animation Industry Trend. https://www.jetro.go.jp/en/reports/market/pdf/2005_35_r.pdf
Juliswara, V. (2014). Pendekatan Simulakra Terhadap Kekerasan Dalam Film Kartun Tom & Jerry. Jurnal Ilmu
Komunikasi, 12(2), 150–162.
Kearney, M. C. (2004). Recycling Judy and Corliss. Feminist Media Studies, 4(3), 265–295. https://doi. org/10.1080/1468077042000309946
Kementerian Penerangan, K. dan K. M. (2009). Dasar industri kreatif negara. www.kkmm.gov.my/pdf/dikn.pdf
Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press.
Kurnianto, A. (2015). Tinjauan Singkat Perkembangan Animasi Indonesia dalam Konteks Animasi Dunia. Humaniora, 6(2), 240-248. https://doi.org/10.21512/humaniora.v6i2.3335
Kristianti. (2021). Akatara 2021 Jadi Wadah Sineas dan Investor Kembangkan Industri Film. Antara News. https:// www.antaranews.com/berita/2212134/akatara-2021-jadi-wadah-sineas-dan-investor-kembangkan-industri-film
Lent, J. A., & Muthalib, H. (2003). Development of Malaysian Animation from the Perspective of Pioneer Animator Hassan Muthalib.
Mohd Hasri, U. H., Md Syed, M. A., & Runnel, C. (2022). Transmedia storytelling in the Malaysian animation industry: embedding local culture into commercially developed products. Atlantic Journal of Communication, 30(2), 115–131. https://doi.org/10.1080/15456870.2020.1835909
Muthalib, H. A. (2007). From mousedeer to mouse: Malaysian animation at the crossroads. Inter-Asia Cultural Studies, 8(2), 288–297. https://doi.org/10.1080/14649370701238755
Nakamura, A., & Tosca, S. (2021). The Mobile Suit Gundam Franchise: A Case Study of Transmedia Storytelling Practices and Ludo Mix in Japan. Transactions of the Digital Games Research Association, 5(2). https://doi.org/10.26503/todigra.v5i2.114
Noersativa, F. (2021, November 24). Film Nussa Tembus Lebih dari 400 Ribu Penonton. Republika. https://www.republika.co.id/berita/r313pc330/film-nussa-tembus-lebih-dari-400-ribu-penonton
Nuswantoro, F. (2019). Strategi dan Monetizing Kontent Animasi Menembus Stasiun TV. Prosiding Seminar Animasi dan Visual Media Digital, 26-31. Jakarta. Fakultas Seni Rupa Institute Kesenian Jakarta
Pramonojati, T. A., & Haqqu, R. (2021). Pesan Keberagaman pada Film Animasi Nussa dan Rara. Jurnal Ilmiah LISKI, 7(1), 23–32.
Pratiwi, T., Wahdini, A., & Adrian, A. (2020). Penggunaan Instagram Sebagai Transmedia Storytelling Pada Semesta “Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini.” MEDIALOG:Jurnal Ilmu Komunikasi, 3(2), 36–42. https://doi.org/10.35326/medialog.v3i2.739
Rochman, F., dkk. 2015. Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019. Jakarta: Republik Solusi
Rohn, U., & Ibrus, I. (2019). A Management Approach to Transmedia Enterprises. In M. Freeman & R. R. Gambarato (Eds.), The Routledge Companion to Transmedia Studies (1st ed., pp. 410–418). Routledge.
Satyagraha, A. (2022). Analisis Semesta Narasi Gundala Melalui Pendekatan Narrative Braid dan Transmedia Storytelling. Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual, 15(1), 115–124. https://doi.org/10.31937/ultimart.v15i1.2269
Sayekti, A. N., Fajrie, N., & Fardani, Much. A. (2022). Nilai Religius dan Toleransi dalam Film Animasi “Nusa dan Rara.” INOPENDAS, 5(1), 10–19.
Soenyoto, P. (2017). Animasi 2D. PT Elex Media Komputindo.
Steinberg, M. (2012). Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan (1st ed.). University of Minnesota Press.
Suan, S. (2018). Consuming Production: Anime’s Layers of Transnationality and Dispersal of Agency as Seen in Shirobako and Sakuga-Fan Practices. Arts, 7(3), 27. https://doi. org/10.3390/arts7030027
Sukanda, U. F., & Yulandari, S. S. (2020). Representasi Nasionalisme dalam Film Animasi Battle of Surabaya. DIALEKTIKA KOMUNIKA: Jurnal Kajian Komunikasi Dan Pembangunan Daerah, 7(2), 134–146. https://doi.org/10.33592/dk.v7i2.365
Wasko, J., Phillips, M., & Purdie, C. (1993). Hollywood Meets Madison Avenue: The Commercialization of US Films. Media, Culture & Society, 15(2), 271–293. https://doi.org/10.1177/0163443793015002009
Wikayanto, A., Kurniawan, E., Yudoprakoso, B. F., Wilson, D., & Satrya, I. (2022). Dampak Covid terhadap Pekerja Animasi Indonesia. Rekam, 17(2), 100.
Windarti, A. (2021). The Southeast Asian Animation Industry: Growing Up under the Shadow of Neoliberalism. Thesis. Australia. Curtin University
DOI: https://doi.org/10.31315/jik.v21i1.7078
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Jurnal Ilmu Komunikasi
Jurnal Ilmu Komunikasi indexed by:
Copyright of Jurnal Ilmu Komunikasi ISSN 1693-3028 (print), ISSN 2407-8220 (online)
Alamat:
Kampus II UPN "Veteran" Yogyakarta, Jl. Babarsari 2, Tambakbayan, Yogyakarta 55281
Phone: (0274)485268
Fax: (0274)487147
Email: jik@upnyk.ac.id