Development of Augmented Reality-based Space Building Learning Media Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.31315/telematika.v22i2.14370Keywords:
Augmented Reality, media pembelajaran, bangun ruangAbstract
Konsep bangun ruang kerap menjadi tantangan bagi siswa kelas 7 SMP. Kesulitan dalam membayangkan bentuk tiga dimensi dari gambar dua dimensi seringkali menghambat pemahaman mereka. Salah satu tantangan utama adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep abstrak dalam bangun ruang. Penelitian ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan siswa untuk memahami konsep bangun ruang melalui pengembangan media pembelajaran interaktif yang lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model pengembangan ADDIE. Hasil dari penilitian ini mendapatkan penilaian dari berbagai aspek yaitu ahli media, ahli materi, dan siswa. Hasil dari penilaiannya mengindikasikan tingkat keberhasilan yang tinggi dengan persentase Ahli Media sebesar 92,39%. Kemudian Ahli Materi menunjukkan persentase sebesar 97,05%. Sedangkan penilaian dari siswa menunjukkan persentase sebesar 95,96%. Sehingga dapat diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality (AR) untuk siswa kelas 7 SMP menunjukkan hasil yang sangat layak untuk digunakan.References
Novita, R., & Harahap, S. Z. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem komputer di SMK. Informatika, 8(1), 36-44.
Muharram, M. R. W., & Widani. (2021). Gamifikasi dalam pembelajaran matematika melalui productive struggle sebagai solusi pembelajaran selama pandemi. Creative of Learning Students Elementary Education, 04(02), 266–277.
Mutia.(2017).Analisis Kesulitan Siswa SMP dalam Memahami Kubus, Balok dan Alternatif Pemecahannya. Jurnal Tadris Matematika, Vol.10, 83-102
Yahya, R., Ummah, S. K., & Effendi, M. M. (2020). Pengembangan perangkat pembelajaran flipped classroom bercirikan mini-project. SUME: supremum journal of mathematics education. 4(1), 78–91.
Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang.
Ismayani, A. (2020) Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Brata, K. C., & Brata, A. H. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3), 347. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol.2 No.2, 103-114.
Khotimah, S. K. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Inovasi di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmu Pendidikan Vol.3 No.4, 2149-2158.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa . Vol.3 No.1, 171-187.
Yulistina, D., & Arianti, B. D. D. (2019). E-Katalog Sebagai Sistem Informasi Pemasaran Kopi Sapit Berbasis Web. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika, 3(2), 45-52.
Arianti, B. D. D., Fathoni, A., & Hamdi, A. (2018). The Development of Android-based Digital Dictionary for Sasak Language using String Matching Method.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42.
Arianti, B. D. D., & Wirasasmita, R. H. (2020, May). WILMO (Web-based Interactive Learning Module), E-learning Design for Vocational School. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1539, No. 1, p. 012045). IOP Publishing.
Nurdin, D. R., Kom, S., & Kom, M. (2020). Cd Interaktif Pengenalan Sejarah Kebudayaan Islam Pada Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Teknologi Terapan and Sains 4.0, 1(2), 129-141.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Telematika : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




